мироустройство

Мироустройство

Видимо, пришло время рассказать про мироустройство.

Часть 1. Игра и Семья:

Показать текст »

И чтобы получилось без лишней воды, предлагаю начать с мысленного эксперимента. Это просто и нестрашно))
Шаг первый: надо захотеть узнать, кто вы. Просто задать вектор намерения.
Шаг второй: представьте себе группу людей, сидящую в ряд на стульях. Это мальчик, девочка, их папа, их мама, их бабушка и семейный доктор. Шесть человек.
Шаг третий: спросите «чей я аспект?». Тот, чей вы аспект, встанет.

Поздравляю, вы нашли того, чьи проблемы отыгрываете внутри специально созданной симуляции.

Теперь подробнее.
Есть физический мир, 3Д. Есть более высокие мерности. Это все знают (я надеюсь).
Чего не знают — насколько вся эта конструкция слоистая. 3, 5, 7, 9 мерность… а потом уже и само понятие мерности пропадает, ведь их больше тысячи, этих слоёв. Поэтому, в частности, невозможно решить проблему в одном слое, ничего не сделать в остальных и получить результат. Всё очень переплетено и взаимосвязано.

Звёзды, галактики, вселенные, боги, миры, вселенные вселенных, гипер-вселенные и так далее, разнообразное, яркое, живое…
Это — огромная симуляция, Игра. Все живые объекты внутри Игры — аспекты этих шестерых. Неживые — программные модули.

Мир, в котором живёт семья и доктор — это мир Целесообразности с большой буквы Ц. Есть более старые энергии, есть более молодые. Старые энергии помогают молодым «созреть», выстроиться. Соответственно, любые способы хороши ради достижения цели, любые симуляции; никто никуда не торопится, впереди вечность.

Игра создана для проработки проблем, для семейной психотерапии. Обычный рабочий инструмент, скорее всего не уникальный. Её постоянно дописывают, доделывают, меняют оформление. Фактуры подгружают))
Та Игра, в которой мы сейчас находимся, по-видимому, самая «старая», соответственно, самая сложно устроенная. Не знаю, сколько циклов терапии на ней прошло, но, например, доктор заходил в эту Игру с разными группами клиентов уже больше 70 раз.
(Кто знаком с программированием, сразу понял, что багов в таком коде будет много. Что мы и наблюдаем)

Игра получилась захватывающая, разноплановая, яркая. Теперь её заберут и сделают персональным аттракционом для некоего особого существа. Про него позже.

Итак, семейство с проблемами. Бабушка привела всех в соответствующее учреждение, был собран консилиум. Он принял решение погрузить их в симуляцию для полной и безопасной проработки проблем, в первую очередь проблем с детьми. Как в компьютерную игру, где можно перепробовать всё и где мы с вами сейчас находимся))
Доктор пошёл с ними как наблюдатель и консультант.

Каждый участник терапии раздробил себя на множество аспектов (постепенно, послойно). Каждому аспекту был задан набор качеств. Задача — отработать ВСЕ возможные комбинации качеств во ВСЕХ возможных ситуациях. Проявить ВСЕ конфликты и научиться их решать.

Дополнительно протестировать Игру на полноту и непротиворечивость. Выявить косяки, чтобы следующему существу, которое зайдёт в Игру в одиночку, не был нанесён ущерб.

И понеслось…

Часть 2. Семья подробнее:

Если вам показалось, что сводить всё многообразие живых существ внутри Игры к 6 исходным — это как-то слишком, то вы правы. Исходные явились некой точкой фокусировки для очень и очень разнообразных существ, своего рода проходом на более плотные уровни.

Особенности каждого члена Семьи, каждого «прохода», передались всем его аспектам. Вот почему хорошо бы знать, кого вы отыгрываете: сразу понятны ваши слабые места и основные проблемы.

Итак, Бабушка. Самый развитый, «прокачанный» элемент, поэтому чувствует себя в Игре как рыба в воде. Её аспекты обычно хорошо устроены, а сама она использует Игру как способ продавить свои идеи среди глупых домочадцев. Домочадцы, по её мнению, однозначно глупы, ибо не понимают, насколько она ВСЕГДА ПРАВА.
Для иллюстрации представьте себе реальную земную бабушку с трудной судьбой и железным характером. То обстоятельство, что она смогла и сама выжить, и сына вырастить, делает её упёртой «я-лучше-знаю-как». Новое принимается в штыки, любые разумные доводы в пользу смены поведения отметаются, «яйца курицу не учат».

Сын, который обозначен у нас как Папа, воспитан в непрерывном «соберись, тряпка». Он с детства должен достигать, мочь, побеждать и преодолевать. Не ныть, не жаловаться и не просить.
Понятно, что в результате получился целеустремлённый, но эмоционально глухой товарищ. Чтобы стать великим достигатором, ему пришлось отказаться от всего, что мешало. Соответственно, все аспекты Папы имеют зауженный спектр восприятия окружающего мира. А поскольку цель Игры — проверить и попробовать все варианты, в 3Д выглядит это так: у одного аспекта узкий спектр восприятия эмоций других людей; у второго — на уровне зрения заужен цветовой спектр; третий в социуме воспринимает ограниченное количество объектов.

Дети для такого Папы — что-то непонятное и отвлекающее. Их лучше отправить куда-нибудь, чтобы не мешались под ногами.

Мама детей. Самый загадочный объект. Иномирная настолько, что иногда не полностью проявляется в том мире, становится как призрак. Аналог из нашей жизни такой: представьте европейскую принцессу, выданную замуж в африканское дикое племя. Всё ей там чужое и страшное, муж непонятный, свекровь пытается сжить со свету. Она могла бы научить это племя много чему, от болезней уберечь, но зачем… Лучше уйти куда-нибудь и потеряться.

Мальчик. Он старший, вполне интегрирован в местные условия. От Мамы унаследовал способности, которые она принесла в тот мир. Тоже находится под сильным прессом Бабушки, но она ему не авторитет, уж слишком Мальчик стал отличаться от других.
В Игру идти не хотел, есть занятия поинтересней. Здесь ему не нравится.
Аспектам Мальчика надо освобождаться от навязанного чувства вины и от страха проявить себя.

Девочка. Почти копия Мамы, совершенно «не от мира сего», практически волшебница. При этом никакой защиты от Бабушки, а родители не обращают внимание. Единственная отдушина — брат, который её понимает и привлекает к своим выдумкам. Вдвоём они, кстати, огромная сила.
Аспекты Девочки в некотором смысле кошмар для меня. Самые запутавшиеся в Игре, самые раздираемые на части, самые беззащитные — и при этом им очень трудно помочь. Потому что на входе в Игру Девочка, которая туда совсем не хотела идти, сделала отчаянный шаг в стиле «назло маме отморожу уши». Или «вот я умру, а вы будете плакать на моих похоронах». Она отдала все свои права на себя, энергию, силу и проч. всем желающим. Желающие, конечно, нашлись.

Вот с такими настроениями исходные существа зашли в Игру. Здесь Бабушка всячески доказывает Девочке и Маме, что она круче них, по-прежнему командует Папой, воюет с Мальчиком и страшно недовольна Доктором. Теперь представьте, во что оно всё выливается на уровне людей, особенно среди родственников.

Продолжение скоро будет…